리포트/디스플레이

(9/2) 디스플레이 산업 리포트 : 애플이 바라보는 미래.

by 느낌이(Feeling) 2021. 9. 2.
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전기전자 - 애플이 바라보는 미래 (이베스트증권)

 

-. 투자의견 Neutral 제시.

 

→ 디스플레이 업종은 최근 주가 조정으로 밸류에이션 메리트가 다소 증가하였으나, 3Q21부터 패널가격이 TV 부분부터 하락하기 시작했고 이로 인해 대형 디스플레이 업체들의 수익성이 3Q21 고점을 형성 할 것이기 때문임.

 

→ 디스플레이 업종 주가는 패널가격의 흐름에 영향을 많이 받는데, 패널가격은 2020년 상승 흐름을 지속해 오다가 최근 TV 패널부터 가격이 하락 전환하기 시작함.

 

→ 이는 디스플레이 업종이 공급 과잉 상태로 전환되기 시작했다는 것을 의미하며, 디스플레이 업종이 하락기로 접어들지만 OLED에 대한 비중이 높아진다면 LCD만 생산하는 경쟁사 대비 상대적으로 양호한 실적을 기록할 수 있음.

 

→ OLED 원가 구성이 LCD 대비 재료비 비중이 낮아 LCD 패널을 구성하는 부품의 가격에 영향을 덜 받기 때문임.

 

→ 이러한 측면을 고려하여 LG디스플레이에 대한 투자의견 Buy, 목표주가 24,000원을 제시함.

 

→ LG디스플레이 주가는 글로벌 디스플레이 업종 대비 2016년까지 프리미엄을 받아 왔지만, 2017년부터는 오히려 할인을 받아오고 있음.

 

→ 이는 OLED 패널을 생산하면서 적자가 지속되는 가운데 LCD 업황이 공급 과잉으로 전환되면서 재무구조 악화까지 동반되어 LG디스플레이의 경쟁력에 대한 우려가 확대되었기 때문임.

 

→ 향후 LG디스플레이의 가장 중요한 투자 포인트는 글로벌 디스플레이 업체들과의 밸류에이션 차이를 어떻게 줄일 수 있는냐가 될 것임.

 

→ 그렇게 하기 위해서는 3Q21부터 흑자 전환이 예상되는 OLED의 비중을 확대하고, 흑자 구조를 유지할 수 있도록 원가절감을 지속하며, 고가의 OLED 패널 비중을 확대하는 제품 믹스 개선이 뒤따라야 할 것임.

 

→ LG디스플레이의 3Q21 실적은 매출액 7.8조원(+11%QoQ), 영업이익 7,530억원 (+7%QoQ)으로 분기실적 개선추세를 유지할 것임.

 

TV 패널가격이 하락세로 전환했으나, PC 및 노트북용 LCD 패널가격 상승 추세는 3Q21에도 유지되면서 LCD 부문의 이익은 유지될 것이며, OLED 부문은 애플 신규 아이폰용 패널 출하량이 확대되고, TV 용 WOLED 패널 출하량도 증가하면서 흑자전환할 것으로 예상하기 때문임.

 

→ 2021년 매출액 30.0조원(+24%YoY), 영업이익 2.6조원(흑자전환)으로 역사상 최대 실적을 기록할 것으로 예상되나, 4Q21 이후 LCD 패널가격 가격 하락에 따른 이익 감소로 2022년 실적은 매출액 29.1조원(-3%YoY), 영업이익 1.5조원(-42%YoY)으로 감소할 전망임.

 

다만 2022년 애플 아이폰용 OLED 패널 공급업체로서의 영향력은 더욱 확대될 전망이며, 애플이 LTPO 채택량을 확대하기 위해서는 삼성디스플레이 이외 패널업체의 공급량 확대가 절대적으로 필요하기 때문임.

 

→ LG디스플레이는 애플 아이폰용 LTPO 패널 공급량이 확대되면 전체 제품 믹스가 개선되는 효과를 누릴 수 있을 것임. 

 

→ 동사의 현재 주가는 2022년 예상 BPS 37,650원 기준 PBR 0.5배로 과거 역사적 PBR 밴드 평균 0.6배를 하회하고 있고, LCD 부문의 영업이익 기여도가 감소할 것이나 OLED 매출 비중이 확대되면서 2022년 이후 제품 믹스 구조는 개선될 것임.

 

OLED 소재 관련주인 덕산네오룩스, 덕산테코피아, 이녹스첨단소재 등을 관심종목으로 추천함.

 

→ 1H21까지 삼성디스플레이, LG디스플레이는 OLED Capa 증설을 완료하거나 라인 조정을 마쳤고 2H21부터 가동률을 본격적으로 확대시킬 것이며, 세트업체들의 OLED 신규 채택도 증가할 것이기 때문임.

 

→ OLED 관련주 중에 장비 업종도 수혜를 받을 수 있겠으나, 소재 업종의 성장성이 보다 안정적이므로 덕산네오룩스, 덕산테코피아, 이녹스첨단소재 등과 같은 업체에 관심을 둘 것을 권고함.

 

→ 삼성디스플레이는 모바일용 OLED 이외 노트북, 태블릿, TV용 OLED 생산량을 확대할 것이며, LG디스플레이는 WOLED TV Capa를 확대했고, 애플 아이폰용 OLED 공급량이 2021년을 기점으로 증가할 것으로 예상하기 때문임.

 

 

 

 

 

 

-. 애플이 바라보는 미래.

 

→ 아이폰 출시 이후 애플의 연간 매출액은 CY2007년 279억달러에서 CY2020년 2,941억달러로 955% 증가했으며, CY2021년에는 아이폰 판매 호조로 3,700억달러를 상회하며 사상 최대 실적을 달성할 전망임.

 

아이폰의 출하량은 2015년 2.3억대를 형성하고 2020년까지 정체기를 겪었으며, 스마트폰 시장이 성숙화된 영향도 있겠으나 애플의 고민은 2015년 이후 깊어졌을 것임.

 

→ 2015년 아이폰의 출하량이 정체되기 시작한 시점부터 애플은 다양한 시도를 했으며, 그 중에 하나가 Apple Music의 출시임.

 

애플은 매년 WWDC(WorldWide Developers Conference)를 개회하며 새로운 소프트웨어와 기술을 공개하고 애플 컨텐츠 개발자들에게 체험과 피드백 세션을 제공하는데, 2015년 WWDC에서 새로운 음악서비스 Apple Music을 처음 선보임.

 

Apple Music의 구독 스트리밍 서비스가 출시된 이후 애플의 서비스 매출은 빠르게 증가하게 되는데, 2015년 매출비중이 9% 수준이었으나 2020년 19%까지 확대됨.

 

분기별 비중으로는 1Q19부터 20%를 상회하기 시작했으며, 또다른 시도는 애플 워치, 에어팟 등의 웨어러블 기기의 출시를 확대했다는 점임.

 

애플 워치 등 웨어러블 기기의 매출 비중은 2015년 5% 정도였지만 2020년에는 11%까지 확대되었으며, 더불어 애플 Device의 범위를 스마트폰, PC, 태블릿에서 스피커, 시계, 이어폰, TV 등으로 훨씬 더 넓혀가고 있음.

 

애플은 성장을 위해 다양한 시도를 지속하고 있으나, 근본적인 문제가 해결되고 있는 것으로 판단되지는 않는데 왜냐하면 2013년 이후 아이폰 점유율이 약 15% 수준에서 머무르고 있고, 지역별 매출 추이를 살펴보더라도 가장 매출 비중이 높은 북미와 유럽 지역의 매출액이 정체되어 있기 때문임.

 

→ 2019년 미중 무역 분쟁이 악화됨에 따라 중국 지역의 매출이 감소했으나, 2020년 이후 중국의 5G 스마트폰 수요 회복세에 맞물려 2021년 연간 중국 지역 매출액은 반등에 성공함.

 

성장을 갈구하고 있는 그리고 갈구해야만 하는 애플의 다음 스텝은 무엇일까? 2020년 과 2021년의 WWDC에서 그 힌트를 찾을 수 있음.

 

우선 2020년 WWDC에서 가장 크게 부각되었던 점은 애플 실리콘인데, 애플 실리콘은 애플에서 설계한 SoC(System on Chip), SiP(System in Package)를 일컬으며 ARM 아키텍처 기반의 CPU와 자체 개발 GPU를 사용함으로써 완전한 탈인텔을 추진한 것임.

 

→ 애플 실리콘과 함께 iOS 14 환경에서 위젯, PIP(Picture in Picture), 앱 클립, 카키(Car Key), 에어팟 자동 전환 등이 소개되었으며, iPadOS 14에서는 아이패드를 맥처럼 사용할 수 있도록 사이드바 기능이 소개됨.

 

2020년말 애플은 M1 CPU를 출시했는데 이것이 주는 의미는 아이폰(iOS) 및 아이패드(iPadOS) 중심의 애플 생태계를 PC(MacOS)로 확산하고 더욱 공고히 하기 위한 첫 걸음이라는 것임.

 

→ 완벽하지는 않지만 아이폰/아이패드에서 사용하는 앱을 PC 에서 실행할 수 있으며, 앱 개발자들의 개발은 지속될 것이므로 활용할 수 있는 앱의 수는 증가할 것임.

 

→ 이미 어도비와 마이크로소프트도 협업하고 있는 것으로 알려져 있으며, 2021년 WWDC에서는 iOS 15와 함께 강조된 것이 비주얼 룩업, 라이브 텍스트 등의 기능인데 많은 사람들이 이러한 기능이 AR(Augumented Reality)을 위한 준비 과정 이라고 설명하고 있음.

 

→ 또한 애플은 앱 추적 투명성 기능을 추가하면서 이용자의 동의없이 이루어지는 정보수집을 철저하게 차단하겠다는 의지를 표명했으며, 이 부분을 두고 페이스북과 애플이 충돌하고 있음.

 

→ 애플의 논리는 평균적으로 앱 하나 에 6개의 개인정보 수집 목적의 추적 기능이 포함되고, 이렇게 수집된 데이터는 수입 목적으로 거래되며, 연간 2,270억달러에 달하는 산업의 기반이 되기에 이용자의 동의를 얻어야 한다는 것임.

 

→ 이에 반해 페이스북은 이용자의 개인정보를 기반으로한 맞춤형 광고가 주요 수익원이므로 애플의 정책을 부당하다고 맞서고 있는 것이 당연함.

 

→ 그러나 애플의 개인정보 보호정책의 강화가 가상 환경을 위한 준비로 예상되며, NFT(non Fungible Token)가 주목 받듯이 가상 환경에서는 특정 정보의 정확성이 중요해지기 때문임.

 

→ 지난 2년간의 WWDC 에서의 공통점을 찾아보면 애플 Device 간의 연동을 강화하면서 플랫폼을 통합하고자 하고 있으며, 자체 환경에 알맞은 설계로 프로세싱을 효율화하고 전문성을 강화하고 있고, 애플 안에서의 충성도를 높이는 전략을 사용하고 있다는 것임.

 

→ 이미 많은 이들이 애플은 AR 환경을 준비하고 있다고 이야기하고 있고, 애플 스스로도 AR을 강조하고 있음.

 

→ 애플 글래스에 대해 수많은 루머들이 있으며, 그 중 하나는 출시일이 빠르면 4Q21 ~ 1Q22 라는 것임.

 

→ 또한 애플 워치처럼 아이폰과 연동해서 작동 할 것이라는 점인데, 그렇다면 아이폰 13(혹은 12S) 모델의 스펙이 중요해 질 것이고 아이폰과 연동할 수 있다면 아이패드, 맥북과도 함께 연동시킬 수 있을 것임.

 

→ 더블어 M1 출시부터 해당 기기의 사용 시간, 즉 배터리의 성능 및 저전력 장치에 대한 중요성을 강조하고 있다는 점들을 비추어 볼 때 애플의 Next는 XR 환경이 될 가능성이 높아 보임. 

 

 

 

 

 

 

 

 

-. XR(eXtended Reality)을 준비하는 빅테크?

 

→ 가상 및 증강 현실에 대해 빠르게 대처하고 있는 업체 중에 하나가 페이스북임.

 

→ 사실 페이스북은 증강 현실(AR)보다는 가상 현실(VR)에 보다 집중하고 있으며, 4Q20 출시한 오큘러스 퀘스트2의 판매량이 빠른 속도로 증가하고 있는데 초기 판매량은 아이폰이 처음 출시되었던 수준과 비슷함.

 

AR과 VR을 구분해 보자면, AR은 현실 위에 가상 정보를 표시해서 체감 할 수 있는 영역이 제한되어 있고, VR은 현실과 괴리가 있는 가상 공간에서 활동하나 몰입감이 높아지고, 활동 영역이 넓어지는 장점이 있음.

 

→ 두 기술의 한계를 넘어서 현실과 가상 공간의 영역을 융합하고자 하는 시도가 활발해지고 있는데 그러한 기술과 영역 들을 일컬어 MR(Mixed Reality), XR(eXtended Reality) 혹은 메타버스(Metaverse) 라고 불림.

 

→ 사실 VR에 대한 기대감은 2016년 소니, 오큘러스 등 VR용 HMD(Head Mounted Display)를 출시하면서 한층 높아졌었지만, 가격 및 기술적인 완성도 등의 이유로 흥행을 이어가지 못함.

 

→ 그러나 4Q20 출시된 오큘러스 퀘스트2가 새로운 VR의 부흥을 기대하게 만들고 있으며, 가격이 전작에 비해 저렴해졌고 하드웨어나 컨텐츠의 만족도가 상당히 개선된 것으로 평가받고 있음.

 

→ 로블록스나 제페토 같은 가상 환경의 게임들도 젊은층으로부터 인기를 끌고 있다는 점을 비추어 볼 때 주변 환경 자체가 상당히 우호적으로 변한 것도 긍정적임. 

 

 마크 저커버그는 페이스북을 메타버스 기업으로 변모시키겠다고 선언했으며, 그 첫걸음이 오큘러스와 같은 하드웨어의 성공일 것임.

 

→ 많은 콘솔 게임 업체들은 하드웨어를 저렴하게 제공하고 실제로는 컨텐츠 판매로 수익을 창출하는 전략을 사용하는데 페이스북도 초기 메타버스 환경 구축을 위해 이러한 전략을 사용하는 것이 아닌가 추정함.

 

→ 오큘러스 퀘스트2의 판매량이 기대치를 넘어서고 있지만 아이폰처럼 판매량이 확대되기 위해서는 모빌리티(Mobility)가 확보되어야 하고, 개인당 한 대 이상 구매를 할 만큼 필요성이 증가해야 하는데, 아직은 VR 기기를 사용하는 환경 자체가 넓은 반경의 이동성에 제약이 있음.

 

→ 그래서 애플은 VR보다는 AR을 더 강조하고 있으며, 페이스북과 다른 점은 이미 애플은 아이폰, 아이패드, 맥북, 워치 등 다양한 기기가 전세계에 공급되어 있고 풍부한 컨텐츠를 제공하면 강력한 AR 환경을 구축할 수 있기 때문임.

 

→ 다만 지금은 AR 환경으로 접속할 수 있는 창구가 필요하고 그 첫 단계가 애플 글래스일 것임.

 

→ 두 업체 모두 메타버스 환경을 준비하기 위해서는 보다 많은 자사의 하드웨어가 시장에 공급되기를 바랄 것이며, 애플은 가상 환경을 위해 애플 글래스를 준비하고 있지만 2021년 9월에 출시할 새로운 아이폰에 대한 가격 전략을 수정한다면 애플의 의지를 더욱 확신하게 될 것임.

 

→ 만약 애플이 신규 아이폰 가격을 전작대비 낮게 책정한다면 판매량을 확대하겠다는 강력한 의지의 표명일 것이며, 이는 경쟁 스마트폰 업체들에게는 악재가 될 것임.

 

→ 이미 애플은 신규 아이폰에 대한 자신감을 드러내고 있으며, 스마트폰 시장이 성숙한 시장인데다가 각종 원가가 상승함에도 불구하고 부품 업체들에게 2H21 9천만대 이상 공급을 요구하고 있기 때문임.

 

→ 글로벌 빅테크 업체들이 준비하고 있는 가상 환경의 시장 규모는 PWC의 보고서에 따르면 글로벌 XR 시장(VR+AR)은 2021년부터 2030년까지 연평균 30% 성장할 것으로 전망되고 있음.

 

→ 어마어마한 속도로 시장은 성장하는 가운데 VR보다는 AR의 시장 규모가 보다 확대될 것으로 예상되며, XR 시장 규모는 2021년 1,485억달러에서 2022년 2,065억달러로 55% 증가할 것으로 예상함.

 

→ 각각 글로벌 GDP의 약 0.21%, 0.24%에 해당하는 규모이며, 2025년에는 4,764억달러로 2021년 대비 3배 이상 증가할 전망임.

 

→ 사실 XR 시장은 이제 막 성장하는 단계이므로 2030년 규모를 정확하게 알기 어렵겠으나, 분명한 것은 글로벌 빅테크 기업들이 투자를 지속하고 연구개발을 확대하고 있다는 점이며 페이스북 같은 경우는 이미 첫발을 내딛었다는 것임.

 

매출액 대비 설비투자와 연구개발비가 가장 큰 기업은 페이스북이며, FAANG 기업들의 매출액 대비 설비투자 비중은 전반적으로 의미있게 확대되고 있지는 않은 것으로 보여짐.

 

→ 연구개발비 부분에서 금액으로는 아마존과 구글이 가장 큰 규모를 집행하고 있으나, 2019년 이후 매출액 대비 연구개발비 비중이 확대되고 있는 업체는 페이스북과 애플 정도임.

 

→ 증가하는 Capex와 연구개발비는 차별화된 제품을 고객에게 제공하고자하는 기업들의 노력이며, 이런 요인들이 감소하거나 축소되고 있다는 것은 기업들이 더 이상 차별화를 할 수 없거나 시장 변화에 제대로 대응을 하지 못한다고 해석할 수 있음.

 

 

 

 

 

 

-. 디스플레이 산업에 미치는 영향.

 

→ XR 시장을 준비하는 애플의 입장에서 아이폰을 차별화할 수 있는 가장 핵심적인 하드웨어 요소를 꼽자면 프로세서, LiDAR, 디스플레이 정도임.

 

사실 메모리 채용량, 카메라 화소, 배터리 용량 등의 측면에서는 경쟁사 제품보다 아이폰의 사양이 높지 않은 것이 사실이나 아이폰이 꾸준하게 높은 점유율을 유지하는 이유는 프로세서 성능이 뒷받침되고, iOS를 기반으로 하는 다양한 소프트웨어들이 확대되면서 에코 시스템을 활성화 시키고 있는 것이 주요 원인임.

 

신규 아이폰에 대한 루머들이 이미 많이 언급되어 있으며, 그러한 루머들 중에 LiDAR의 전제품 채택과 120Hz LTPO OLED 탑재가 가장 눈에 들어옴.

 

디스플레이 측면에서 OLED 채용만으로는 이제 더 이상 차별화 요인이라고 보기는 어려운데 Highend 제품들은 대부분 OLED를 채용하고 있기 때문임.

 

OLED 안에서 LTPO 기술의 채택 여부가 차별화 포인트가 될 수 있을 것이며, 120Hz 구동으로 인한 화면 전환이 부드럽게 개선되는 장점이 있음.

 

게이밍 모니터에서는 이미 120Hz 이상 144Hz, 240Hz 사용이 보편화되어 있으며, LTPO 기술은 2018년 애플워치 시리즈4에 처음 채택되었고, 이후 2019년 삼성전자 갤럭시 워치 액티브2에 채택됨.

 

애플향 OLED 패널을 생산할 수 있는 업체는 현재 삼성디스플레이와 LG디스플레이이며, 2021년에 LTPO 패널을 공급할 수 있는 업체는 삼성디스플레이가 유일하고 2022년부터는 공급업체가 다변화될 전망임.

 

 현재 Capa 기준으로 2021년 LTPO OLED 공급 가능 물량을 시뮬레이션 해보면 약 35백만대 정도이며, 120Hz LTPO OLED가 아이폰13 프로 시리즈에만 채택될 것이라는 전망이 부각되는 이유임.

 

여기서 중요한 것은 2022년에 LTPO OLED 대한 생산 수량이며, 2022년에는 LTPO OLED를 채택한 아이폰 모델이 증가해야 할 것인데 연간 64백만대로는 애플의 전략(애플의 연간 아이폰 판매수량은 약 2억대)에 미치지 못하는 숫자로 보여지기 때문임.

 

 2H21 이후 삼성디스플레이 혹은 LG디스플레이는 LTPO OLED Capa 추가 증설에 대한 의사결정을 단행해야 할 것이며, 아이폰 뿐만 아니라 아이패드에도 OLED를 채택할 것이기 때문임.

 

 참고로 2021년 8월 17일 LG디스플레이는 중소형 OLED 신규 라인 증설을 위해 3.3조원을 투자한다고 공시했으며, 2022년의 OLED 패널 공급업체에 대한 구도는 2021년과 사뭇 달라질 수 있음.

 

 삼성 디스플레이의 독점적 공급 구도는 이미 LG디스플레이의 진입으로 변화되었고, BOE가 지속적으로 진입을 시도하고 있기 때문임.

 

 애플은 2022년부터 OLED 패널 공급에 있어 공급업체 대비 우월적 지위를 회복하기 위한 시도를 할 것이며, 이는 2022년부터 애플에게는 원가절감이 중요한 포인트가 될 수 있음.

 

 OLED 패널 시장은 애플의 아이폰이 본격적으로 공급되는 4Q21를 기준으로 공급 여건은 완화될 전망이나 시장은 삼성디스플레이의 QD OLED에 주목할 것으로 예상됨.

 

 삼성디스플레이는 4Q21부터 QD OLED 패널(55”, 65” TV, 32” 모니터) 양산을 시작할 전망이며, 초기 원가는 생산량이 적고 수율도 높지 않을 것이므로 상당히 높게 형성될 것이나 시간이 지나면서 점차 낮아질 것임.

 

 OLED는 LCD 대비 재료비 구성상 원가 상승폭이 크지 않으며, 같은 동일 재료의 구성비가 20% 후반이므로 재료 가격이 10% 인상된다면 원가가 약 3% 상승하므로 현재 디스플레이 상황에서는 이익률 유지가 보다 유리함.

 

 다만 QD OLED는 WOLED 대비 원가가 약 2.5배 수준이므로 향후 원가 개선에 대한 많은 노력들이 이루어져야 할 것임.

 

 LG디스플레이의 TV용 OLED는 3 Stack Tandem 구조이며, 색재현율 개선을 위해 Yellow-Green 대신 Green 발광층으로 교체할 것이라는 관측이 있고 휘도 개선을 위해 배면발광이 아닌 전면말광 방식의 필요성이 증가하고 있음.

 

LG디스플레이는 OLED 손익 개선을 위해서 재료비 원가를 낮추거나 제품믹스 개선을 통한 평균판가를 상승시키는 방법이 있으나 OLED 소재 구성상 현저하게 재료비를 낮추기 어렵다면 제품믹스 개선을 통해 평균판가를 인상시키는 방법을 우선적으로 시도할 것임.

 

 2022년의 감가상각비도 2021년 대비 크게 증가하지 않을 것이므로 자동차용 OLED, 투명 OLED, 아이폰용 OLED 등의 매출 비중을 얼마나 확대할 수 있느냐가 관건임.

 

LG디스플레이의 자동차용 OLED는 2 Stack Tandem 구조이며, Single Stack보다 1.5~2배 발광 효율이 높고 유기물 사용량이 비슷함에도 4배 더 긴 수명을 확보할 수 있음.

 

→ LG디스플레이가 자동차용 OLED 판매 비중을 확대해야하는 이유는 명확한데 TV용 OLED 대비 수익성이 높을 것이기 때문임.

 

 

 

 

 

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