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[필독] 디스플레이 산업 리포트 : XR, 활짝 피어나는 확장현실 - 시장이 XR에 주목하는 이유

by 느낌이(Feeling) 2023. 4. 29.
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▼ 흥국증권 'XR, 활짝 피어나는 확장현실' 시리즈

 시장이 XR에 주목하는 이유 

 

디스플레이 산업 리포트 : XR, 활짝 피어나는 확장현실 - 시장이 XR에 주목하는 이유

디스플레이 - XR, 활짝 피어나는 확장현실 ① (흥국증권 : 이의진) Executive Summary ◆ XR 시장은 하드웨어와 콘텐츠, 인프라 기반이 아직 마련되지 못한 탓에 XR 시장의 본격적 확대 시점에 대해 시장

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 개화하는 XR 시장 

 

디스플레이 산업 리포트 : XR, 활짝 피어나는 확장현실 - 개화하는 XR 시장

디스플레이 - XR, 활짝 피어나는 확장현실 ② (흥국증권 : 이의진) XR 개화의 초입에서 찾아올 기회 1) 시장이 본격적으로 개화하기 위한 하드웨어와 콘텐츠, 인프라 기반이 아직 마련되지 못한 탓

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디스플레이 - XR, 활짝 피어나는 확장현실 ① (흥국증권 : 이의진)

 

 

 

Executive Summary

◆ XR 시장은 하드웨어와 콘텐츠, 인프라 기반이 아직 마련되지 못한 탓에 XR 시장의 본격적 확대 시점에 대해 시장의 여러 의견들이 혼재되어 있는 국면이다. 현재 메타, 애플, 소니를 포함한 글로벌 빅테크 업체들의 참전 상황을 감안할 때, 대중화 시점은 예상보다 빠르게 앞당겨질 공산이 크다. 메타의 ‘오큘러스 퀘스트 2’는 $299 라는 낮은 가격을 내세워 누적 출하량 1,040만대(2020년 10월 ~ 2021년)로 아이패드 프로의 연간 출하량보다 높은 수준의 출하량을 기록했다.


◆ XR 기기는 눈과 가까워 높은 해상도가 요구되므로 마이크로 디스플레이 채택은 필연적인데, VR∙AR∙MR 기기에 따라 디스플레이 기술의 침투 양상은 다르게 나타날 것으로 예상된다. AR 기기는 외부 조도의 영향을 받기 때문에 마이크로 LED가 XR 기기에 본격적으로 침투하기 전까지는 LCoS가 지배적인 기술이 될 것으로 전망된다. 반면 VR과 MR 기기에서는 명암비가 높은 OLEDoS와 마이크로 LED가 향후 지배적인 디스플레이 형태가 될 것으로 예상된다.


◆ 마이크로 LED는 OLED 대비 소자 수명이 높기 때문에 고휘도 구동에 매우 유리하다는 장점이 존재한다. 외부환경에서 사용빈도가 높은 스마트워치, 스마트폰과 같은 디바이스에서는 자연광보다 높은 휘도의 디스플레이가 필요하기 때문에 마이크로 LED는 스마트워치, 스마트폰, XR 기기에 매우 적합하다. 전사 공정 방식이 표준화되어 Micro LED 수율이 증가하고, 생산 비용이 충분히 낮아진 이후 XR 디바이스에 마이크로 LED 침투가 본격적으로 이뤄질 것으로 판단된다.


◆ XR 콘텐츠는 메타버스 시장의 확대와 밀접한 연관성을 지니고 있다. 쌍방향 소통이 중요한 메타버스 환경에서 요구되는 콘텐츠는 매우 사실적이고 생동감 넘치며 몰입감을 유도해야 하기 때문이다. 다만 다양한 시도에도 불구하고, 현재까지 XR 미디어 콘텐츠는 매우 부족한 실정이며 VFX 콘텐츠가 일부 대체재로 사용되고 있는 상황이다. 통신사들은 각각의 메타버스 플랫폼 발전을 위한 도구로 XR 콘텐츠를 활용하고 있다.


◆ XR게임은 타 콘텐츠 대비 선호도가 높고, PC게임 대비 높은 중독률을 보여 XR 산업에서 킬러콘텐츠로 활약하고 있다. XR게임은 하드웨어의 한계로 인해 AR게임과 XR게임이 각기 다른 발전 양상을 보여왔으나 기술의 발전으로 글로벌 기업의 XR하드웨어 출시가 예정되어 있어 AR과 VR이 결합된 형태의 XR게임으로 통합될 전망이다.


◆ 디스플레이 업종 Top Picks으로 OLED의 어플리케이션 확장 수혜가 예상되는 덕산네오룩스(BUY/TP 52,000원)와 피엔에이치테크(BUY/TP 25,000원)를 제시하며, XR 업종 Top Pick으로는 AR 기기용 LCoS(LC on Silicon) 양산 경험을 바탕으로 마이크로 디스플레이 팹리스 역량을 보유한 라온텍(Not Rated)을 제시한다.

 

 

 

XR은 AR, VR을 확장하는 용어

 

1) VR(Vertual Reality: 가상 현실), AR(Augmented Reality:증강 현실), MR(Mixed Reality:혼합 현실)의 개념은 1994년에 나온 Paul Milgram의 논문에 상세하게 분류되었음.

 

2) MR은 현실 세계와 가상 세계 사이의 범위를 모두 아우르는 개념이며, AR은 현실 세계에 가상의 창작물(이미지, 음악, 촉감 등)가 덧씌워진 형태로 현실 세계에 가까운 MR이며, VR은 가상으로 만들어진 공간이므로 가상 세계에 가까움.

 

3) XR(Extended Reality)은 디지털을 추가하여 현실을 바꾸는 모든 기술을 포괄하는 용어이고 AR, VR, MR을 모두 포괄함.

 

4) 기술의 발전에 따라 가상 세계가 발전할 여지가 있기 때문에 모든 가상 세계의 스펙트럼을 아우르는 기술을 명명할 때 사용함.

 

5) 일반적으로 기존의 AR, VR보다 진보된 기술을 XR이라고 부르는 경우가 많으며, XR시장은 AR, VR기기의 성장과 비슷한 큰 폭의 성장세를 보이며 확대될 전망임.

 

6) XR시장은 2020년 6백억달러에 달하고 2030년까지 10년간 연평균 38% 성장할 것으로 예측되며, AR, VR기기 출하량도 2020년 5백만대에서 2025년까지 연평균 39%에 달하는 성장률을 보일 전망임.

 

 

 

 

어려워진 디바이스 시장

 

1) 전반적으로 어려워진 영업환경 코로나19 이후 리오프닝에 따른 기저 효과와 중국 락다운 등으로 인한 전방 시장의 수요 둔화가 예상보다 길어지고 있는 상황임.

 

2) 이러한 이슈들은 전방 수요에 영향을 주고 있지만, 스마트폰, IT와 같은 개인형 디바이스 시장의 성장 둔화는 오래전부터 나타나고 있는 현상으로 단기적인 이슈는 아닌 것으로 판단됨.

 

3) 테크 마이그레이션의 둔화로 인한 라이프사이클 증가가 주요 원인인 것으로 파악되며, 글로벌 스마트폰 출하량은 2007~2015년 8년 연속 두자리 수 성장을 기록했지만 2016년부터는 6년간 CAGR -1.3%로 역성장했음.

 

4) 2022년에는 리오프닝에 따른 기저효과와 중국 락다운, 러-우 전쟁, 인플레이션 등으로 인해 스마트폰 출하량은 12억대(-13.8% YoY)로 2013년(10.4억대) 이후 최저치를 기록했음.

 

5) IT(노트북, 태블릿 PC) 출하량 또한 코로나 영향으로 인한 2020년, 2021년을 제외하면 2014년 이후 감소세가 지속되고 있음.

 

 

6) 전세계 스마트폰 보급률은 2021년 선진국 기준 80% 수준을 상회하는 수준으로 2007년 1.8% 와 대비해 급격한 성장을 이루었음.

 

7) 하지만 현재 스마트폰 사용 인구 확대는 둔화되어 있는 상황이며, 제품 라이프 사이클의 증가로 인한 교체수요 감소 등의 이유로 스마트폰 출하량 성장률은 둔화되었음.

 

8) 주요 빅테크들은 새로운 성장 동력이 필요한 상황이며, 새로운 디바이스를 통해 신규 수요를 만들어야 하는 상황임.

 

 

 

 

디바이스 플랫폼 선점 경쟁

 

1) IT 시장의 개화기는 구글, 야후 등의 플랫폼을 중심으로 검색 엔진이 대중화 되며 페이스북, 트위터 등의 SNS 부터 아마존과 같은 대형 온라인 유통업체가 등장하며 사용자들의 디바이스 체류시간이 증가한 시점 부터임.

 

2) 그 이후 모바일 시장이 등장했으며, 2007년 애플의 아이폰을 시작으로 스마트폰 시대가 도래했고 스마트폰은 휴대 가능한 PC의 개념으로 사용자가 플랫폼에 체류하는 시간은 급격하게 증가했음.

 

3) 2012년부터 2021년 까지 10년간 소비자들의 PC 사용시간은 -21% 감소하였으나, 2021년 스마트폰 사용시간은 1일 155분으로 10년간 331% 증가했음.

 

4) 최근에는 페이스북, 인스타그램, 틱톡 등의 SNS를 중심으로 개인 소비자들에게 없어서는 안될 디바이스가 되었으며, 디바이스의 체류시간 증가는 다시 소비 증가로 연결됨.

 

5) 최근 등장하는 넷플릭스, 디즈니 플러스 등의 OTT 서비스와 틱톡, 유튜브 등의 숏폼 형태의 영상, 게임 등의 플랫폼들도 결국 소비자들의 체류시간을 증가시키고 소비를 만드는 역할을 수행하고 있음.

 

6) 핵심은 소비자 입장에서 본인의 시간을 투자할 수 있는 가치를 만드는 것이며, 스마트폰은 지금까지 약 15년간 소비자들의 니즈를 충족시키며 발전해왔음.

 

7) 하지만 현재는 휴대성과 정보의 디스플레이 사이에서 Trade-off가 나오고 있는 상황이며, 실제로 스마트폰 디스플레이 인치수는 계속해서 증가하다 2015년 이후 5~6인치에서 둔화되고 있는 국면임.

 

8) 현재는 휴대성과 정보량을 모두 취하기 위한 폴더블 디스플레이라는 폼팩터가 등장했지만, 가장 이상적인 형태는 XR 기기와 같이 NTE(Near To Eye) 형태로 눈 앞이 디스플레이가 되는 것임.

 

 

 

 

왜 하필 안경인가

 

1) 2007년 최초의 아이폰은 3.5인치였으며 스티브잡스 또한 휴대성을 강조하며 3.5인치를 고수했으나, 현재 스마트폰 디스플레이의 평균 사이즈는 6인치를 상회함.

 

2) 디스플레이 사이즈의 증가와 함께 스마트폰 크기는 커졌으며, 반대로 휴대성은 낮아지고 있는 상황이고 이는 스마트폰 디스플레이에서 지속적으로 제로베젤이 요구되는 이유임.

 

3) 유리기판에서 Flexible 기판을 사용하면서 충분히 한계에 도달했다고 판단되며, 현재는 폴더블 디스플레이와 같은 신규 폼팩터 가 출시되어 휴대성과 디스플레이 사이즈를 모두 취하려는 전략을 펼치고 있음.

 

4) 바 형태 스마트폰 대비 높은 무게와 두께로 인해 침투율은 여전히 1% 수준을 기록하고 있으며, 포스트 스마트폰으로 주목받고 있는 XR 디바이스는 HMD와 글래스의 형태로 눈과 가까운 안경의 형태임.

 

5) 안경의 형태로 핸즈프리 디바이스가 소비자들에게 침투하게 된다면 사용자에게 실시간으로 디스플레이 상에 정보나 콘텐츠를 이용할 수 있으므로 사용시간을 증가시킬 수 있음.

 

6) 또한 휴대성을 높일 수 있으며, 물리적인 디스플레이 사이즈는 1~2인치 수준으로 작지만 눈과 가깝기 때문에 사용자 입장에서 큰 화면을 경험 할 수 있다는 장점이 존재함.

 

 

 

 

 

 

 

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